Druidyzm

Go down

Druidyzm Empty Druidyzm

Pisanie by Mistrz Gry Nie Sty 26, 2020 3:15 pm

OPIS OGÓLNY



Wbrew temu, co można by pomyśleć, druidzi nie są pacyfistycznymi obrońcami niewinnych żywych stworzeń. Filozofia przez nich wyznawana opiera się w głównej mierze na równowadze. Wierzą, że świat nie potrzebuje ludzi, tak samo jak nie potrzebuje dowolnego jednego gatunku zwierząt czy roślin, gdyż z tak drobnym brakiem doskonale by sobie poradził, jednocześnie wszystko, co zaczęło istnieć, ma do tego prawo, w przeciwnym wypadku samo by wymarło. Jako jedni z niewielu uważają, że nie istnieje pojęcie dobra i zła, a są to tylko subiektywne odczucia konkretnej sytuacji. To, co będzie złe dla jednych, może okazać się zbawienne dla innych w tym czy innym czasie. Dlatego też utrzymują, że choć należy dbać o interesy swoje i swoich bliskich, to nie tylko niewłaściwym, ale wręcz niemożliwym jest wyplenić "zło" ze świata. Jest ono nieodzownym elementem życia i pomaga to życie kształtować tak, aby było jak najlepsze.
Nie występuje tu tradycyjne określanie patronów pod względem domen. Ludzie zwracają się do konkretnych bóstw wedle własnego uznania, kiedy potrzebują tej czy innej rady lub pomocy. Każdy z bogów ma swój aspekt świata, którym włada. Wiele z nich nakłada się na siebie, co dodatkowo podkreśla ich równość tak samo jak równi są ludzie w podleganiu im. Żaden z bogów nie jest przez druidanów faworyzowany, nie ma też między nimi ustalonej hierarchii.
Wywodzą się prawdopodobnie z tradycji z okolic granicy Ledrenii i Hargonu, lecz obecnie ciężko im przypisać konkretny kraj. Druidanie nie ograniczają się do granic i kultur, stanowiąc zwykle mniejszości etniczne. Ich główne zgrupowanie lokuje się w okolicy Puszczy Kirtańskiej, a także po drugiej stronie Gór Koronnych, w północnych lasach Hurushn. Początki druidów sięgają ładnych kilku tysięcy lat, choć w różnych okresach różnili się od siebie mniej lub bardziej z przyczyn czysto kulturowych, nim ich religia została oderwana od granic państw. Sama ich nazwa wywodzi się prawdopodobnie od hargońskich określeń drai lub draoi oznaczających czarownika lub szamana, od słowa drias, czyli dąb [z którego prawdopodobnie pochodzi też nazwa driad]. Niektórzy doszukują się też członu iud, który przypisywany jest osobom mędrców.


BÓSTWA



autor: NNKot
Bóg magii, ukazywany jako ogromny tygrys z jelenimi rogami na głowie, grzywie splecionej w warkocze i złotym futrze o barwnych znaczeniach. Jego bystre ślepia mienią się wszystkimi możliwymi kolorami, a także takimi, których człowiek nie umiałby nazwać. Od postaci Kota bije specyficzna energia, swego rodzaju majestat i tajemniczość połączona z figlarną beztroską, jaką zwykle przypisuje się wróżkom. Symbolizuje on nie tyle niezależność, co dziecięcą naiwność i fantazję, która jednak nieraz może zdziałać więcej niż starania poważnych dorosłych. Kot przypomina ludziom, by nie zapomnieli o pięknie ukrytym wewnątrz nich.
autor: NNNiedźwiedź
Bóg materii, stoi na straży porządku w świecie śmiertelników, a także czuwa nad odpowiednim rozwojem świata. Przedstawiany jako olbrzymi niedźwiedź o brunatnej sierści z granatowymi znaczeniami na głowie i barkach. Jego kasztanowe ślepia mają ludzki wyraz, są inteligentne i niezachwiane, skrupulatnie oceniają wszystko przed sobą. Prezentuje się jak prawdziwy władca puszczy, choć władzy tej nigdy nie eksponował. Jest symbolem siły i szlachetności, a także niesionego przez siebie dobra, własną pracą odbudowuje to, co niegdyś zostało zniszczone.
autor: NNWilk
Jest bogiem życia i śmierci, symbolem cyklu narodzin i zamierania, a także równowagi między krzywdą a pomocą. Uosabia też odwagę i wszelkie lęki, które mogą stawać jej na drodze. Wielki psowaty o smoliście czarnej sierści i lśniących na złoto ślepiach. Jego sylwetka jest szczupła i zwinna, idealna dla nocnego łowcy. Wilk strzeże Bramy Zaświatów i czuwa nad tym, by nikt nie skalał naturalnego porządku rzeczy. To on tworzy duchy i rozdziela je pomiędzy śmiertelne i materialne powłoki. Jest sprawiedliwością, niejednokrotnie zmuszaną do podejmowania trudnych decyzji.
autor: NNAye-Aye
Strażnik Świata Duchów, opiekuje się nimi i czuwa nad równowagą i pokojem między umarłymi. Cechuje go spokój i opanowanie, jest przykładem tego, jak można w całości poświęcić się Harmonii. Dość tajemnicza postać, nie udziela się w życiu śmiertelnych, niektórzy sugerują, że nawet ich nie lubi. Przedstawiany jest jako humanoidalna małpiatka o twarzy lemura, dużych uszach, zręcznym ogonie i długich kościstych palcach u dłoni, przyodziana w czysto-białe szaty.
autor: NNDuch Lasu
Nazywany tak ze względu na swoje zwyczajowe miejsce zamieszkania, w rzeczywistości jest bogiem natury i ma moc rozporządzania życiem zwierząt i roślin. Wygląda jak potężnej budowy jeleń o rozłożystym porożu obrośniętym przez bluszcz, orlich szponach i małpiej twarzy. Choć nie opuszcza raczej ziemskiego padołu, niezwykle ciężko jest go zobaczyć. Pojawienie się Ducha Lasu na ludzkich oczach zawsze coś znaczy, nie sposób jednak stwierdzić czy jest to dobry czy zły omen, wiele zależy bowiem od tego, kto akuratnie patrzył. To bardzo kapryśny bóg i gospodaruje swoją mocą wedle własnego uznania.


KAPŁANI



Druidzcy kapłani, którymi zostają zarówno mężczyźni, jak i kobiety, ubierają się w białe szaty, na które narzuca się białe, płowe lub ciemne peleryny z obszernym kapturem. Nie występuje u nich hierarchia, ale uczniowie, którzy nie otrzymali jeszcze błogosławieństwa bogów nie mogą nosić druidzkich szat. Posiadają szeroką wiedzę na temat ziół, alchemii, a także otaczającego ich świata. Na własną rękę badają prawa rządzące przyrodą, ruchy ciał niebieskich, życie zwierząt i roślin. Znają się dobrze na anatomii, a także sferach duchowych i boskich. Niejednokrotnie korzystają z czarów i wróżb. Nauka na druida może trwać nawet dwadzieścia lat, gdyż ich wiedza przekazywana jest niemal wyłącznie ustnie. W dawnych czasach stanowili również głos prawny i byli szanowaną częścią społeczeństwa. Ich świątynie były i nadal są miejscem zakazanym dla osób spoza szeregu kapłanów. Umiejscowione głęboko w lasach mają formę Laentiss — kręgów ułożonych z wielu większych i mniejszych kamieni, które pokrywane są inskrypcjami na temat bogów i zaklęciami ochronnymi.
Jako że druidanie skupiają się w różnych miejscach świata, ich społeczność została podzielona na Kręgi - zamknięte wspólnoty, którym przewodzi od kilku do kilkunastu kapłanów. Mają wydzielone przez siebie rejony, za które są odpowiedzialne jako całość, a nad którymi pieczę sprawują właśnie druidzi.
Pomimo równości wszystkich kapłanów, występuje grupa o odmiennej roli w ich społeczności. Piątka z nich nazywana jest rzecznikami, każde zostaje wybrane przez jednego z bogów, by móc przekazywać pozostałym jego słowa. Bogowie mówią w różny sposób, przez sny, wizje, szepty, sugestie. Świadectwem wybrania na rzecznika jest zesłany do nich duchowy towarzysz w formie odpowiedniego zwierzęcia, a sami druidzi ci są obdarzeni długowiecznością. Spoczywa na nich ogromna odpowiedzialność, przekazywane przez nich wieści powinny być dobrze interpretowane, przede wszystkim prawdziwe. Karą za zdradzenie swego pana jest śmierć wymierzona przez pozostałych kapłanów lub przez samych bogów.
autor: Svetlana TigaiSalinae Quinaathaaph
Rzeczniczka Wilka.
Salinae to niezwykła osoba, będąca znacznie bardziej złożoną i nieprzewidywalną, niż na to wygląda. Na co dzień życzliwa i uśmiechnięta do każdego, kto z miejsca nie sugeruje, że nie życzy sobie jej towarzystwa. Nie ma uprzedzeń rasowych i za nic zdaje sobie mieć większość panujących konwenansów, chociaż raczej nie próbuje ich jawnie potępiać. Nie ze strachu czy grzeczności, Salinae zdecydowanie woli zajmować się własnymi sprawami i obowiązkami, niż przekabacać ludzkość na swoje poglądy. Traktuje ludzi i zwierzęta na równym poziomie, co niejako od zawsze wiąże się z jej nie tylko zawodem, ale i treścią życia. Jest osobą głęboko wierzącą, potrafiącą w całości poświęcić się swoim bogom. Nie mniej ważna więź łączy ją z rodziną, którą kocha całym sercem. Z osobą Sal nierozerwalnie związana jest też Hatema - duchowy wilczy towarzysz o srebrzysto-szarym futrze, chodzi za kobietą krok w krok i jest na każde jej skinienie, choć zdecydowanie woli się poprzytulać jak rasowy kanapowiec.
autor: NNNomen Nominandum
Obecnie brak rzecznika Kota.
autor: NNNomen Nominandum
Obecnie brak rzecznika Niedźwiedzia.
autor: NNNomen Nominandum
Obecnie brak rzecznika Aye-Aya.
autor: NNNomen Nominandum
Obecnie brak rzecznika Ducha Lasu.


ŚWIĘTA, OBRZĘDY I ZWYCZAJE



Zbiór ziół - każda święta roślina, by nie straciła swoich wyjątkowych właściwości, musi być zbierana w odpowiedni sposób, nie można ich po prostu zerwać. Jemiołę zbiera się jedynie szóstego dnia po nowiu, przy pomocy odpowiednio poświęconych Duchowi Lasu sierpów. Nie wolno pozwolić, by upadła ona na ziemię, gdyż wtedy jej duchy ujdą do podłoża i straci swą moc. Dodana do napojów ma przywracać płodność i leczyć zarazę. Jaja węży morskich można zbierać tylko w drugiej półpełni, a wysuszone i dodane do potraw przynoszą mądrość i szczęście w sprawach politycznych.

Składanie ofiar - składając w ofierze bogom jakieś zwierzę, należy je najpierw zabić stosując tak zwaną "dobrą śmierć". Jest to koniec szybki i stosunkowo bezbolesny, ale także czysty. Zwykle używa się wąskiego sztyletu, który wbija się w serce lub mózg stworzenia. Następnie zbiera się jego krew, która posłuży do polania miejsca rozpalenia ognia. Rozcięte wzdłuż podbrzusza ciało zwierzęcia układa się na płomieniach na grzbiecie, by całkowicie spłonęło. Przy składaniu w ofierze roślin, należy je wpierw wymoczyć w roztworze jadu węży nimva, który spowoduje śmierć rośliny, ale nie zapoczątkuje jeszcze więdnięcia. Po spaleniu ofiary ogień gasi się zebranym i wysuszonym piaskiem rzecznym, nie za bardzo kamienistym, ale też nie stanowiącym miałkiego mułu. Pozostałości zostają na miejscu, by zajęła się nimi natura.

Noc Ognia - przypadający na najdłuższą noc w roku wielki wiec druidów organizowany jest głęboko w sercu Puszczy Kirtańskiej, w świętym gaju Takhir, gdzie wstęp mają tylko kapłani i tylko oni znają dokładny przebieg wydarzenia. Przybycie na Noc Ognia jest świętą powinnością i nieobecność musi mieć naprawdę dobre powody, by została uznana przez pozostałych. W nocy pali się pięć ognisk ułożonych w równym kręgu, każde na cześć innego boga, wraz z wonnymi ziołami i olejkami. Wznoszone są śpiewy opowiadające bogom o minionym roku, a każdemu składana jest ofiara. Kot otrzymuje orła lub inne drapieżne ptactwo, Niedźwiedź jagody i polne myszy, zaś Wilkowi ofiarowuje się białego królika. Darem dla Aye-Aya jest drewniane naczynie wypełnione skorupkami jaj lelków jako przewodników duchów w drodze do zaświatów. Jeśli miało to miejsce, dodaje się tam również prochy zmarłych w tym roku druidów. Duchowi Lasu poświęca się młodą sadzonkę dębową. Następnie odbywa się wspólna uczta wraz z obradami i wymianą informacji i wiedzy między kapłanami. Zanim nastanie świt posyła się bogom modły o dobrobyt i pomyślność w następnym roku, czasem o radę czy opiekę dla konkretnej osoby. Dopiero potem gasi się ogniska, zasypując je piaskiem rzecznym, a druidzi ponownie rozchodzą się w swoje strony.

Prawo Gaessa - zakaz lub nakaz nakładany na konkretną osobę podczas uroczystej przysięgi pod ołtarzem Wilka w otoczeniu wszystkich kapłanów danego Kręgu. Jest ono dożywotnie, chyba że bogowie ustanowią inaczej w danym przypadku. Złamanie prawa Gaessa skutkuje gniewem sił nadprzyrodzonych i straszliwą karą w zaświatach.


PISMA



Tradycje i opowieści druidów przez wieki przekazywane były ustnie z jednego pokolenia kapłanów na kolejne, a od nich dla ludzi wiernych ich ideałom. W pewnym okresie, ciężkim do dokładnego zdatowania, niektóre rzeczy zaczęto spisywać na zwojach. Ich przepisywanie na nowe pergaminy i tłumaczenie stało się kolejną rutyną w życiu druidów. Dziś praktycznie każdy z nich posiada własną bibliotekę zwojów z historią, prawami i naukami ich bogów, którą kiedyś przekaże swemu następcy.

  I przyszedł Semathil do Stawu Zielonego, który jego lud nazywał Lithne'Jaar, czyli Ostoją Kota. Położył zebrany wcześniej kwiat nenemtha na wodzie i patrzył jak odpływa, a kiedy znalazł się kwiat na środku stawu niczym źrenica w oku, zawołał Semathil w las:
  — Panie Mocy i Magii, który dałeś mi poznać światło gwiazd! Ukaż się, proszę, przed swym sługą!
  Semathil usłyszał szelest za sobą, odwrócił się i padł na kolana przed Kotem, którego sierść lśniła barwami lasu. A on usiadł, gotów słuchać.
  — Panie, zesłałeś na mnie wielką wiedzę, lecz ona sprawia, że widzę wokół siebie więcej pytań, niż odpowiedzi. Poszukiwanie odpowiedzi jest tym, czego mnie zawsze uczyłeś, panie, więc nie mogąc znaleźć ich sam, przychodzę tutaj do ciebie.
  — Mów, jak chcesz — odparł Kot głosem aksamitnym jak szept wiatru.
  — Jak powstał świat i gwiazdy nad nim?
  — Świat jest wieczny i wiecznymi uczynił prawa, które nim rządzą. Nad tymi prawami stanęli nieśmiertelni, dzieląc wieczność świata między siebie. Lecz nie mogło być wieczności bez początku, więc stworzyli oni przestrzeń i ziemię, światło i mrok, i wszystko, co je wypełnia i łączy ze sobą jak woda, powietrze i moc. A potem stworzyli życie, które mogło tam zamieszkać, tak jak oni mieszkali w świecie. Lecz nie mogło być początku bez końca, stąd też wszystko co uczynili, mogło go zaznać. A jednak świat był i jest wieczny i wieczne było wszystko, co do niego należało, więc żaden koniec nie był końcem i uczynili więcej miejsc dla tych, którzy przeszli przez koniec.
  — Czym są gwiazdy, słońce i księżyc, dlaczego wędrują po niebie?
  — Tak, jak wiatr ma swoje ścieżki wśród drzew i fal, tak ciała niebieskie swoje mają wśród nieboskłonu. I tak jak wiatr pochodzi z powietrza nad ziemią, w którym pełza, tak też one z nieba pochodzą i w nim się poruszają, a od jednych zależy czy inne ukażą się na waszym nieboskłonie, gdyż nie wszystkie taką samą mają władzę w ludzkim świecie.
  — Dlaczego ludzie nie mogli niegdyś zabijać zwierząt, choć zwierzęta zabijały siebie wzajem?
  — Zerwij z jabłoni wszystkie owoce, a drzewo cię osądzi.
  Widząc, iż Kot nie doda nic więcej, Semathil przeszedł do kolejnego pytania:
  — Czym ludzie różnią się od zwierząt?
  — Twoim pytaniem. Tylko. Aż. I w całości.
  — A skąd elfy powstały? I inne rasy na wzór ludzi?
  Słysząc to, Kot ryknął ostrzegawczo i skarcił go tymi słowami:
  — Ani elf na wzór człowieka, ani człowiek na wzór jego, ani żaden inny w ten sposób. Każdy jeden osobno się zrodził i budował własny dobytek, bo każdy tak samo należał i należy do wiecznego świata, nie zaś do siebie nawzajem, bo nie oni siebie nawzajem czynili.
  — A czy mógłby człowiek... albo kto inny taki dotrzeć na kraniec świata albo dojrzeć go chociaż?
  — Nigdy żaden go okiem nie sięgnie i inaczej nie doświadczy. Tak jak świat nie zaznał początku i końca, tak też nie zaznał żadnego krańca.
  — A gdzie są tedy zaświaty?
  — Nie można wskazać drogi do miejsca, gdzie żadna droga nie prowadzi. Nie wytycza się wszak dróg tam, gdzie nie można dotrzeć na nogach. — Kot umilkł i wstał, by powiedzieć mu na koniec — Wracaj do domu.
  I zniknął między drzewami wielkiej puszczy.

  Żył w dolinie Haal od lat lud zwany Eahinan, co znaczy "tuż za", gdyż miejsce ich leżało najbliżej granicy Prastarej Puszczy, zwanej dla nich Jaen Harmith. Byli oni strażnikami Puszczy, swoimi czynami, głosem i prawem chroniąc las i jego mieszkańców. Stali na straży praw bogów, którzy trzymali pieczę nad wszelkim stworzeniem lasu, łąk i służącym im ludziom.
  Aż przyszedł czas wielkiej suszy na kraj Eahinan. Ziemia nie chciała rodzić plonów, drzewa usychały i ryby odeszły z rzek, i nawet ptaki rzadziej pojawiały się na niebie. Przyszedł czas głodu, który pierw dobrał się do starszych Eahinan, zabierając ich z domów rodzinnych. Potem sięgnął po dzieci. Nie widząc wyjścia innego, wziął Argil swoją włócznię i dwóch druhów i wyruszyli w głąb Puszczy.
  Długi czas musieli wędrować przez las, nim oczom Argila ukazał się młody jeleń. Zbliżywszy się po cichu, mężczyzna cisnął włócznią i ranił go w bok. Pobiegli za jeleniem, aż ten padł na ziemię wyczerpany, wtedy to Argil dopadł do niego i włożył nóż między żebra, skracając zwierzęciu męki.
  Nie zdążyli się nacieszyć swoim powodzeniem, bowiem ledwo Argil podniósł wzrok na szelest, a przed oczyma jego stanął Wilk czarny.
  — O panie — zawołał Argil zlękniony, padając na kolana. — Wybacz mi, błagam, że podniosłem rękę na twego brata i krwią skalałem twój święty dom! Ale lud mój cierpi głód i dzieci moje pomrą, jeśli nie dam im jeść! Jeśli źle zrobiłem, wielki panie, zabierz mnie samego, a zostaw mych druhów i zdobycz, by mogli może przetrwać ten czas!
  Za jego przykładem i pozostali dwaj upadli na ziemię, czekając. A wtedy przemówił Wilk ludzkim głosem:
  — Śmierć, która ratuje niewinne życie, nie jest złą śmiercią. Idź i żyj. — To powiedziawszy, Wilk odszedł w las.
  Argil i jego druhowie wrócili z jeleniem, którego mięso nakarmiło wioskę. Od tej pory ludzie Eahinan mogli polować na zwierzęta z puszczy, jeśli mieli taką potrzebę i nigdy nie brali zbyt wiele.

  Sarahim była ledwie dziewczyną, pochodzącą z ludu Igma na wschodzie, kiedy wyruszyła odnaleźć swoje miejsce. Był bowiem wśród ludu Igma zwyczaj, że każdy młody członek wioski wyprawiał się w ostępy i tam spędzał najbliższe dnie, szukając siebie samego. Zaglądali w oczy różnym zwierzętom, aż ujrzeli własne odbicie. Tak właśnie mieli widzieć ich bogowie i takie talenty na nich zesłali.
  Wędrowała więc Sarahim przez coraz gęstsze lasy, coraz to bardziej oddalając się od swego domu. Za broń miała jeno krótki łuk i nożyk, lecz w sercu jej pozostawała niezłomność i ciekawość. Aż w końcu usłyszała pisk wśród zarośli, tak żałosny i samotny, że nie mogła przejść obok. Były tam zarośla gęste i kolczaste, w nich stary wykrot, a w wykrocie znalazła Sarahim małe kocię od domu, brudne i głodne. Wzięła kocię, dała mu jeść i pić z tego, co miała przy sobie, a potem spojrzała mu głęboko w oczy. I zobaczyła tam Sarahim siebie samą na tle gwiazd nocnych we wszystkich kolorach świata. Uradowała się tak bardzo, że zabrała kocię ze sobą do domu i nadała mu imię Tithot, co znaczyło "Drogowskaz".
  Tithot rósł szybko, a wraz z nim rósł jego spryt, aż wiedział o wszystkim, co było w jego domu i o wszystkim miał mniemanie. I tak nauczony Tithot zaczął nauczać Sarahim, kiedy w snach opowiadał jej historie o dziwnych rzeczach i formułach czyniących te rzeczy.
  Wiele czasu i trudu musiał poświęcić, nim przekonała się Sarahim do zebrania wody w swe rdzawe dłonie i wezwania ognika. A ognik był zaledwie pierwszym, czego Tithot ją nauczył, a ona potem nauczyła innych. I tak Kot zesłał na ludzi dar magii, pozwalając im czynić świat tak, jak im się podoba za dobre.
Mistrz Gry
Mistrz Gry
Admin

Źródło avatara : https://imgur.com/Am3Vl

Powrót do góry Go down

Powrót do góry


 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach