Wampiryzm
Mundus :: Strefa Gracza :: Opis Świata :: Rasy i bestiariusz
Strona 1 z 1
Wampiryzm
źródło | źródło | źródło |
WAMPIRYZM
PRZEMIANA
"W obliczu śmierci zarażonego, jego wampirza cząstka, dotąd uśpiona, budzi się do życia, by ocalić - jego lub siebie samą, ciężko to stwierdzić. Letarg, zwany przez nosferatu Pośnieniem, trwa od kilku dni do nawet paru tygodni. Wtedy to ciało przemienionego regeneruje odniesione rany, tworzy i aktywuje na nowo ośrodki odnowy w całym organizmie. Zmienia się skład krwi, co wiąże się z masowym obumieraniem krwinek i tworzeniem zupełnie nowych. Te braki mogą być odczuwalne nawet miesiąc po przemianie. Zmianom ulega odporność na choroby wszelakie, która początkowo jest bliska zeru. Zmieniają się właściwości układu pokarmowego, przystosowując go do czerpania korzyści z samej tylko krwi, którą żywi się nowo przemieniony wampir. Przebudowie ulega jednocześnie uzębienie, nie tylko wydłużając kły, ale i zyskując możliwości ich rozrostu w tempie dostrzegalnym. Podobnie, choć w mniejszym stopniu, dzieje się z pozostałymi zębami. Wyostrzają się zmysły, co może spowodować szok dla mózgu. Jeśli letarg zakończy się zbyt wcześnie, wszystkie te doznania zaczynają docierać do świadomości przemienionego, a on sam odczuwa skutki wciąż postępujących zmian. Pojawiają się zawroty głowy, omamy różnorakiego rodzaju, wymioty. Odczuwalny jest ból kości i mięśni, ogólne osłabienie i wrażliwość na zmiany temperatury. Mogą występować duszności, krwawienia i niekontrolowane skurcze mięśni wszelakich. Świeżo przemieniony wampir niezdolny jest do spożywania czegokolwiek poza krwią, każdy inny posiłek skutkuje jego zwróceniem i ewentualnymi skurczami żołądka."
DRAKULECI
Sam czystokrwisty wampir cechuje się już szeregiem niezwykłych cech, pierwszą i najbardziej oczywistą jest konieczność żywienia się krwią. Może to być praktycznie dowolna krew, ale ta należąca do ludzi smakuje im najbardziej, ma też największe szanse na wywołanie uzależnienia. Wampir powinien się żywić przynajmniej raz na dwa-trzy dni, wypijając przy tym około litra w przypadku tych ludzkich. Po tygodniu głodówki zaczynają występować u niego pierwsze objawy niedożywienia, pojawia się trupia bladość, rozkojarzenie, wyostrzają się zmysły, w szczególności węch, smak i słuch, ostatecznie posunięte do tego stopnia, że potrafi usłyszeć bicie serca z odległości kilku kroków. Jednocześnie jego instynkt drapieżcy coraz bardziej przejmuje kontrolę nad myślami, z powodzeniem ukazując nawet znajome osoby jako potencjalny obiad. Skóra się marszczy, szarzeje, wygłodzony wampir zdecydowanie bardziej przypomina żywego trupa z legend niż normalnego człowieka. Znacznie trudniej jest też kontrolować mu przemianę. Drakuleci potrafią przyjmować postać dużego, humanoidalnego nietoperza lub grupki małych zwyczajnych lataczy, ale to drugie jest bardzo trudne i tylko sędziwe wampiry potrafią utrzymać się w tej formie. Zaraz po i jeszcze jakiś czas później po wypiciu krwi, wampir odczuwa wypełniającą go euforię, która często objawia się ochotą na dalsze polowanie. Niepanowanie nad tymi instynktami może mieć zgubne skutki, choć z czasem i sporym zapasem chęci mogą nauczyć się panować nad sobą w większości typowych przypadków. Możliwe jest picie przez wampira krwi innego wukiego, a nawet własną, jednak nie jest ona w żaden sposób odżywcza i nie zaspokoi głodu tak naprawdę. Może na chwilę go uśpić i poprawić sprawność myślenia, jednak po maksymalnie kilkunastu godzinach wszystko wróci na nowo.
Kolejną ważną rzeczą jest śmiertelne zagrożenie ze strony światła słonecznego. Oślepia ono wampira i wywołuje ostre poparzenia skóry, nawet przez cienkie ubrania, wżera się niczym kwas, by ostatecznie zabić wampira i spopielić jego ciało w przeciągu zaledwie kilkunastu minut. Towarzyszący temu ból jest dostatecznie skuteczną przeszkodą, by uniemożliwić szybką ucieczkę. Wampiry odczuwają wszystko tak samo jak normalni ludzie, mogą też jeść ich żywność, aczkolwiek niewiele im ona daje, prócz walorów smakowych. Są natomiast mocno uczulone na czosnek, którego spożycie wywołuje gorączkę i wymioty. Innym ważnym zagrożeniem są kołki osikowe oraz srebrne przedmioty. Wywołują rany, które goją się bardzo trudno i pozostawiają po sobie brzydkie blizny. Jakkolwiek z ran zadanych srebrną bronią da się wylizać, tak już drewniany kołek wbity prosto w serce jest wyrokiem śmierci dla każdego wampira. Ich ciało ma niesamowite zdolności regeneracyjne, jednak nie są one przyspieszone w czasie. Oznacza to tyle, że po przebiciu czaszki pociskiem wampir traci świadomość i pada bezwładnie, jednak jego ciało wciąż żyje i powoli regeneruje obrażenia. Po kilku tygodniach lub miesiącach (zależnie od rozległości ran) wstanie i będzie normalnie funkcjonować. Z tego też powodu po przejściu przemiany, wampiry przestają się starzeć. Zabity permanentnie nie zgnije, a zasusza się i rozpada w pył.
Symbole religijne i czary mające za zadanie odegnać lub skrzywdzić nieumarłych, mają taki sam wpływ również na wampiry, przez co mogą one nie móc wejść do niektórych świątyń, zwłaszcza poświęconych Asowi lub Ame, a także do niektórych świętych gajów druidów.
Inną trucizną, której nie wolno lekceważyć, jest krew wilkołaków. Wywołuje ona poważne zatrucie, którego można nie przeżyć. Wstrzyknięta dożylnie w niewielkich ilościach oddziałuje dezorientująco na zmysły, może powodować omamy i halucynacje. Ślina wilkołaka utrudnia gojenie się ran i jest przyczyną ich jątrzenia, może wywołać ogólnoustrojową sepsę.
Innymi ciekawymi cechami są oczywiście wydłużone kły, wszystkie cztery, a pod postacią bestii szereg sztyletowatych zębów. Wampiry nie posiadają też odbicia w lustrze i własnego cienia, czego przyczyny nie zostały jeszcze zbadane. Warto też wspomnieć, że wiele zwierząt nie cierpi ich towarzystwa, psy, koty, szczury oraz konie będą reagować na obecność wampira strachem albo agresją. W dawnych czasach, choć nieraz też dziś, konie i psy były wykorzystywane do poszukiwań wampirów na cmentarzach.
Kolejnym aspektem, nad którym warto dłużej się pochylić, jest umiejętność przemiany większości wampirów. Zarówno drakuleci, jak i nosferatu potrafią przyjmować postać bestii. Jest to ogromny, humanoidalny nietoperz, mówiąc oględnie. W rzeczywistości jednak otrzymujemy tu egzotyczną wręcz mieszankę cech obydwu gatunków. Stworzenie mierzy sobie od 170 do 190 cm długości ciała, co też pokrywa się z wysokością w postawie maksymalnie wyprostowanej. Kilkanaście do 20 cm zajmuje ogon. Dość krótkie, ale mocno zbudowane kończyny tylne pozwalają mu na kroczenie przy podpieraniu się kończynami przednimi. Te zbudowane są jak typowe skrzydła nietoperza, choć mają masywniejsze ramiona. Pomiędzy długimi palcami dłoni rozciągnięta jest błona, jej linia zaczyna się na barku, a ostatecznie kończy w 2/3 długości ogona, nie zachodząc na nogi. Głowa ma kształt jajowaty, pysk jest toporny, ale o bardzo szerokim kącie rozwarcia szczęk. Tuż nad górną wargą zaczyna się nos w postaci charakterystycznego płatu, który wspomaga wyczuwanie zapachów. Potrafią wyczuć krew z odległości nawet kilkuset metrów i rozpoznać jej ślady pozostawione kilkadziesiąt godzin temu. Uzębienie składa się z ostrych i długich sztyletów o gładkiej krawędzi, kły i zęby zaraz przy nich są dwukrotnie dłuższe od reszty, często utrudniając wampirowi całkowite domknięcie pyska. Oczy osadzone z przodu pozwalają na dobrą ocenę odległości. Nie są zbyt wielkie, w kolorze czarnym lub czerwonym. Bardzo dobrze odbijają wszelkie światło, dzięki czemu lśnią w ciemności na wzór kocich. Doskonale widzą w ciemnościach. Uszy wampira stanowią najczulszy z jego narządów zmysłów. Mają długość nawet 30 cm, szerokość około połowy z tego. Ich cienkie małżowiny są delikatne, ale dzięki temu też wrażliwe na bodźce. Tak jak nietoperze, wampiry wytwarzają i odbierają dźwięki o wysokości zbyt dużej dla przeciętnego człowieka, które służą im do lepszej i szybszej nawigacji w powietrzu. Zmysł przestrzenny to kolejny atut nietoperzy, potrafią doskonale orientować się w przestrzeni trójwymiarowej dowolnie zorientowanej względem nich samych, co ułatwia czepianie się sklepień i startowanie z pozycji do góry nogami. Głowę, grzbiet i brzuch pokrywa rzadkie futro, zawsze w kolorze czerni z brunatnym podszerstkiem tam, gdzie robi się gęstsze. Wyłącznie osobniki albinotyczne z natury są białe z szaro-różową skórą. Budowa tych bestii to głównie skóra i mięśnie, ich kości są cienkie i lekkie, a przez to podatne na złamania przy przyłożeniu większej siły.
Przybranie postaci bestii zajmuje wampirowi od 10 do 15 minut, choć może potrwać dłużej, jeśli dojdą różne trudności. Głównie może to być rana, nienaturalne dla stworzenia ułożenie ciała, czynniki psychologiczne. Przemiana w bestię jest kolejną formą przebudowy ciała wampira, choć mniej dla niego nieprzyjemną. Możliwy jest dyskomfort i dezorientacja, jednak sam proces przebiega sprawnie. Warto nadmienić, że jest on zależny od woli wampira, i ten może nauczyć się go kontrolować, choć często zdarzają się przypadki spontanicznej przemiany pod wpływem silnych emocji takich jak strach, złość lub głód. Pod postacią bestii wampir jest znacznie bardziej narażony na podążanie za swym zwierzęcym instynktem, zwłaszcza, jeśli akuratnie pragnie krwi.
Umiejętnością wyjątkową dla drakuletów jest przemiana w chmarę nietoperzy, którą należałoby raczej zakwalifikować do wysokiej klasy zaklęcia niż naturalnej zdolności. Już na pierwszy rzut oka widać, że ciężko doszukiwać się tam logicznych i łatwych do pojęcia procesów, czy chociażby łatwych do nazwania jak w przypadku dwóch pozostałych przemian. W przeciągu kilku sekund, a co bardziej zdolni nawet szybciej, wampir taki potrafi rozdzielić swoje ciało na kilkanaście nietoperzy krwiopijców naturalnych rozmiarów. Jak i ich zwyczajne pierwowzory, stworzenia te mają ciemną skórę i miękkie, czarne futro. Próżno tutaj szukać odmian albinotycznych, co tym bardziej przemawia za teorią o zaklęciu. Utrzymywanie takiej postaci jest niezwykle trudne, prawdopodobnie nawet trudniejsze od samego zainicjowania przemiany. Nietoperze nie mogą oddalać się od siebie na więcej niż metr, gdyż wtedy samoistnie zlatują do siebie i łączą się w postać wampira. Również zabicie lub zranienie któregokolwiek łatwo wywołuje powrotną przemianę, a wampir nadal jest ranny w trudnym do przewidzenia miejscu. Nietoperze funkcjonują jak jeden organizm, tak samo rozumują, postrzegają i podejmują takie same decyzje, pomimo dość chaotycznego krążenia wokół siebie. U niewprawionych osobników po zastosowaniu tej sztuczki widoczne są nieprzyjemne skutki uboczne, głównie zawroty głowy, oszołomienie i dezorientacja w przestrzeni.
NOSFERATU
Powstają w wyniku zarażenia zdrowej osoby przez innego wampira, drakuletę lub też nosferatu. Zarażony przez jakiś czas odczuwa objawy podobne do grypy, które ostatecznie ustępują. Mogą się utrzymywać nawet kilka tygodni w przypadku bardziej chorowitych osób. Później organizm się przyzwyczaja. Po przejściu przemiany ich życie nie jest proste, jak już wspomniano. Znacznie częściej i łatwiej ulegają oni swoim drapieżnym instynktom, ich powstrzymanie jest właściwie niemożliwe, chyba że poprzez regularne picie krwi, które zaś sprowadza uzależnienie niczym tytoń czy alkohol. Najszybciej w ten sposób działa krew ludzka, trochę wolniej innych ras podobnych ludziom. Stosunkowo bezpieczne są zwierzęta, gdyż nie powodują nadmiernego spotęgowania nałogu, z którym da się żyć. Oczywiście muszą pić krew tak czy inaczej, jest to ich jedyne źródło pożywienia, jednak głodny nosferat jest szczególnie niebezpieczny. Kiedy zaczyna głodować, instynkt i pragnienie całkowicie przesłaniają mu wyższe odczucia i potrzeby, zwłaszcza społeczne. Wciąż jednak działają doskonale prymitywne odruchy, co drakuleci skutecznie wykorzystywali w tresurze mającej na celu utrzymanie ich w ryzach. Co natomiast ciekawe, nosferatu potrafią znacznie dłużej nie pić krwi i nie odczuwać tego skutków. Okres ten jest około dwukrotnie dłuższy, w porywach nawet trzykrotnie, co zwykle zależy od silnej osobowości i treningu samokontroli. Tak jak i drakuleci, mogą pić krew innych wampirów, lecz efekt tego jest tylko chwilowy. Nie powinni odżywiać się zwykłym jedzeniem, zbyt duże jego ilości wywołują niestrawność i wymioty.
Ich wygląd znacznie bardziej przypomina brzydkiego wampira z legend, bladą i starczą postać o wydatnym uzębieniu, które niejednokrotnie nie jest tak równe i ładne jak u drakuletów. Uszy bywają szpiczaste, czasem cienkie jak u nietoperzy. Słabo rosną im włosy, prędzej znaleźć można szczecinę na wzór sierści, ale najbardziej wzrok przykuwa nos. Zmarszczony i zadarty, w kształcie zwierzęcym, często wyposażony w skierowany w górę płatek. Znaleźć też można duże tęczówki w oczach i palce wyposażone w długie pazury.
Ich zmysły są wyraźnie wyostrzone nawet poza okresem głodu, co jest kolejną przewagą nad drakuletami. Wykazują większą odporność na choroby zakaźne, co niektórzy odważni badacze wiążą z marnymi warunkami życia, lecz bez solidnych podstaw. Nauka przemiany w formę bestii przychodzi im łatwiej, co jest kolejnym atutem nosferatu. Nie znaczy to jednak, że łatwiej panować im wtedy nad swoim instynktem. Nie mogą przyjmować postaci chmary nietoperzy. Wszelkie inne cechy pozostają bez zmian. Słońce to śmiertelne zagrożenie, tak samo jak kołek wbity w serce. Trująca jest krew wilkołaków, szkodzi ich ślina, srebro i czosnek. Szkodzą święte symbole. Nie posiadają cienia ani odbicia w lustrze. Nie obserwuje się szczególnej różnicy w zachowaniu się zwierząt w stosunku do nosferatu a drakulety, obydwa typy wampirów są absolutnie nietolerowane przez gatunki na nie wyczulone.
DHAMPIR
LEKARSTWO
Mistrz Gry- Admin
- Źródło avatara : https://imgur.com/Am3Vl
Mundus :: Strefa Gracza :: Opis Świata :: Rasy i bestiariusz
Strona 1 z 1
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach
|
|