Nauka magii i koncesja na czary

Go down

Nauka magii i koncesja na czary Empty Nauka magii i koncesja na czary

Pisanie by Mistrz Gry Sob Lut 15, 2020 11:19 pm

NAUKA MAGII

Nie są wymagane żadne szczególne predyspozycje do uczenia się magii, a przynajmniej nie inne niż w nauce czegokolwiek. Przy czarach najbardziej liczy się inteligencja, dobra pamięć oraz siła woli, dzięki której łatwiej jest zapanować nad zaklęciami i nad samym sobą. Ponad to przyda się zapał i cierpliwość nie tylko ze względu na czas, jaki trzeba poświęcić, ale przede wszystkim z powodu liczby porażek, przez którą każdy z magów musiał przejść. Wiele osób zapewne zada sobie pytanie: co jest trudnego w wykuciu formułki na pamięć? Zasadniczo niewiele, ale już tutaj zaczynają się schody, bowiem inkantacje magiczne wymagają odpowiedniej intonacji zależnie od zaklęcia i od języka, z którego pochodzą. Wiele z nich należy recytować lub śpiewać, a przy tym trzeba skupić się nie na słowach, a samym zaklęciu, by nie utracić nad nim kontroli. Każdy nauczony czar należy praktykować, by nie wyjść z wprawy. Bycie czarodziejem jest tak samo wymagające, jak bycie uczonym, który musi znaleźć miejsce na ogrom przyswajanej wiedzy teoretycznej i praktycznej, a także czas, na jej podtrzymywanie, gdyż umiejętność nieużywana zanika. Naukę można rozpocząć już w wieku dziesięciu lat w jednej z czarodziejskich akademii. W Medevarze przykładowo działają dwie: Dom Ogni w Północnym Adren oraz Biała Wieża w Sadah. W Wolnym Mieście znaleźć można Akademię Nauk Mistycznych. Możliwe jest też znalezienie prywatnego mentora. Nie ma górnej granicy wieku, od której można by odmówić komuś kształcenia na maga, chyba że w grę zaczną wchodzić względy zdrowotne.
Systematyczna nauka samych podstaw magii trwa od pięciu do nawet kilkunastu lat. W tym czasie adept poznaje języki magiczne, wszystkie znane kanony i teorie, uczy się panowania nad sobą, a także poznaje najprostsze zaklęcia. Kolejne lata są już skupione na konkretnej dziedzinie, którą mozolnie zgłębia, coraz bardziej we własnym zakresie. Ponad to magowie poznają podstawy zielarstwa, alchemii oraz innych nauk takich jak astronomia, matematyka czy fizyka. Poznają anatomię i bestiologię, szczególnie przywoływacze i uzdrowiciele. Uczą się rytmiki, śpiewu i poezji, co pomaga w opanowywaniu skomplikowanych inkantacji. Przeciętny czarodziej kończy naukę po kilkunastu latach mozolnych ćwiczeń i przyswajania wiedzy książkowej, ciężko jednak powiedzieć, by umiał swobodnie mówić w językach magicznych. Owszem, są takie przypadki, ale większość nie zawraca sobie tym głowy, gdyż przez swą budowę języki te są wybitnie niewygodne w używaniu codziennym. Teoretycznie nie jest to wszystko wymagane do nauczenia się pojedynczych zaklęć i jest wiele takich osób, które potrafią coś rzucić, ale nie ukończyły żadnej szkoły magii. Ważny jest aspekt korzystania z zaklęć opartych na konkretnych żywiołach. Jakkolwiek banalne podstawy potrafią opanować praktycznie wszyscy, tak potem przychodzi im zdecydować, na którym żywiole pragną się skupić. Bardziej skomplikowane zaklęcia wymagają od nich większego dopasowania aury i wprawy, co w pewien sposób upodabnia ich do znanych z północy magów żywiołów, tworzy mur dla żywiołów przeciwnych. Skupiając się na zaklęciach ognia, czarodziej będzie miał coraz większe problemy z opanowaniem zaklęć opartych na wodzie, a nawet na pozostałych dwóch żywiołach. One same zaś będą miały na niego spotęgowany wpływ, znacznie mocniej oddziałując nie tyle na ciało czarodzieja, co jego aurę.


KONCESJA

Bycie czarodziejem zarówno w Medevarze, jak i państwach ościennych, jest ściśle regulowane prawnie ze względu na bezpieczeństwo mieszkańców i władzy. Aby móc legalnie rzucać zaklęcia w obrębie miast i wsi, należy ukończyć szkołę magii lub szkolenie u prywatnego mistrza, a następnie uzyskać stosowne pozwolenie od Mistycznego Kręgu, w praktyce - od któregoś z ich urzędników. Tego typu pozwolenia są też często konieczne, by mentorzy zgodzili się uczyć potężniejszych zaklęć. Za brak odpowiedniej koncesji może grozić różnoraka kara, wszystko zależy od incydentu i stopnia zagrożenia. Teoretycznie czarowanie poza obrębem miast bez zezwoleń nie jest nielegalne, ale w przypadku pojawienia się problemów, może narobić sporo kłopotów.
Koncesje podzielono na stopnie, co odzwierciedla rodzaj i charakter zaklęć, ale nie nakładają się one na siebie, za wyjątkiem tej stopnia I. Innymi słowy: mag posiadający zezwolenie stopnia III posiada automatycznie stopień I, ale stopień II już nie, gdyż jest to kategoria zaklęć o innym charakterze, a nie poziomie zagrożenia.
Nie istnieje pozwolenie na czary nekromantyczne, a praktyki te są skrupulatnie ścigane i tępione na wszelkie sposoby.
Nie ma osobnego pozwolenia na udzielanie nauk magicznych, jednak póki uczeń nie otrzyma własnej koncesji, do odpowiedzialności za jego wykroczenia może zostać pociągnięty również jego nauczyciel lub akademia.

Stopień I
Są to zaklęcia generalnie niegroźne, często traktowane jako kuglarskie sztuczki czy rzeczy czysto użytkowe. Nie trudno jest zdobyć na nie pozwolenie, zwykle wystarczy przedstawić dowód o swoim wykształceniu i mieć czyste akta prawne w zakresie magii.

Stopień II
Zaklęcia lecznicze, dokument powszechnie szanowany i mile widziany, choć wbrew pozorom wcale nie jest łatwo go uzyskać. Czarodziej aspirujący na uzdrowiciela po uzyskaniu wykształcenia przez jakiś czas pozostaje pod obserwacją inspektora z Mistycznego Kręgu, który weryfikuje jego umiejętności i w razie problemów zapobiega nieszczęściom.

Stopień III
Przypisany do większości zaklęć iluzji. Jego uzyskanie wymaga bardzo dobrych rekomendacji w środowisku magów. Zawodowy iluzjonista jest osobą cieszącą się wysokim zaufaniem towarzyszy.

Stopień IV
Zaklęcia batalistyczne, wszystkie, jakie zostały stworzone, by niszczyć, ranić i zabijać, ale też unieszkodliwiać w sposób bardziej pokojowy. Wbrew pozorom bycie żołnierzem nie ułatwia zdobycia tego zezwolenia, może wręcz utrudniać przez traumy płynące z pola bitwy.

Stopień V
Zaklęcia szufladkowane jako czary przemiany, pozwalające wpływać na otaczającą rzeczywistość. Jako jedyna podzielona jest na trzy kategorie (V'1, V'2 i V'3) zależnie od stopnia zagrożenia publicznego, jaki został przypisany danemu czarowi. Posiadanie wyższej kategorii automatycznie przyznaje prawo do tej niższej.

Stopień VI
Przywołania, znaczna większość wymaga posiadania Złotej Wstęgi ze względu na charakter czarów. Jedna z najtrudniej otrzymywanych koncesji.

Stopień VII
Dziedzina pokrewna stopniowi V, gdyż obejmuje czary fachowo nazywane transmutacjami. Jest drugą najrzadziej spotykaną koncesją nie tylko ze względu na zaawansowanie praktyk, ale też sam fakt, że niewielu się ich dopuszcza. Przeżywalność niewprawionych transmutantów jest porównywalna do niedoświadczonych przywoływaczy, a czasem nawet niższa. Zasadnicza różnica między przemianą a transmutacją jest taka, że efekty czarów przemian są możliwe do odwołania lub cofnięcia i nie zmieniają istoty rzeczy, której dotyczą. Zaklęcia transmutacji pozwalają zmienić tę istotę na każdej płaszczyźnie i same w sobie są nieodwracalne. Przeważająca większość też opiera się na czerpaniu energii ze źródeł zewnętrznych. W przypadku paktów z potworami prawdopodobnie możliwe jest zawiązanie ich z każdym przedstawicielem tej rasy, lecz nie wszystkie przypadki zostały na tyle dobrze lub w ogóle udokumentowane, by wpisać je na listę zaklęć.

Złota Wstęga
Swoiste rozwinięcie, osobne dla każdego stopnia. Pozwala na rzucanie czarów rytualnych. Uzyskanie Złotej Wstęgi wymaga nie tylko umiejętności i poparcia, ale także wyrobienia sobie pewnej renomy wokół własnego nazwiska.
Mistrz Gry
Mistrz Gry
Admin

Źródło avatara : https://imgur.com/Am3Vl

Powrót do góry Go down

Powrót do góry


 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach