Zaklęcia wody
Mundus :: Strefa Gracza :: Opis Świata :: Magia
Strona 1 z 1
Zaklęcia wody
Sztuczki [I] | |
autor: NN | Superficies Rodzaj: komp., długotrw. Język: xantji Czas rzucania: natychmiastowy Pochodzenie: Wielkie Księstwo Ledrenii Nauka: prosty, powszechnie dostępny Działanie: Zaklęcie zamienia rozlaną wodę w taflę lodu. Im więcej wody chce się zestalić, tym bardziej wyczerpujący może okazać się czar. Znaki szczególne: wymaga wody |
autor: NN | Ezle'sa Rodzaj: komp., krótkotrw. Język: xantji Czas rzucania: natychmiastowy Pochodzenie: Sad'gha Ul Nauka: prosty, powszechnie dostępny Działanie: Temperatura dłoni maga spada do około -5°C, jednak jego skóra i tkanki czarodzieja zdobywają chwilową odporność na niskie temperatury. Znaki szczególne: rzucany gestem lub inkantacją, potrzebna odrobina wody |
autor: NN | Vinasti Utrem Rodzaj: ink., krótkotrw. Język: xantji Czas rzucania: natychmiastowy Pochodzenie: Thymin Nauka: prosty, powszechnie dostępny Działanie: Mag z użyciem swej mocy tworzy wodę, która zbiera się na jego rękach i spływa do podstawionego pod nie naczynia. Można tak wytworzyć jakieś 300 ml wody, która zdaniem alchemików jest absolutnie czysta, pomijając to, o co otarła się, płynąc do naczynia. Znaki szczególne: brak |
Zaklęcia bitewne [IV] | |
źródło: Wizards of the Coast | Aqua Flagelli Rodzaj: komp., krótkotrw. Język: xantji Czas rzucania: natychmiastowy Pochodzenie: wybrzeże południowo-senemskie Nauka: średnio-zaawansowany, powszechnie dostępny Działanie: Z podłoża wypełzają powoli strużki wody, które zbierają się wirem wokół maga, by ostatecznie wystrzelić mocnym strumieniem w wybranym przez niego kierunku. Są w stanie przesuwać i unosić obiekty. Znaki szczególne: Mag nie wyczarowuje wody, a bierze ją z otoczenia. Czar wymaga stania na ziemi lub popękanego podłoża. Względnie można wykorzystać inne źródło wody. |
Przemiany [V] | |
autor: NN | Silens Fluctus Rodzaj: komp., długotrw. Język: xantji Czas rzucania: natychmiastowy Pochodzenie: Hargon Nauka: średnio-zaawansowany, powszechnie dostępny Działanie: Pod mocą zaklęcia woda uspokaja się, a fale zmniejszają, niezależnie od ogromu panującego sztormu. Im bardziej zaawansowany mag, tym większy obszar może objąć swoją mocą. Znaki szczególne: brak |
autor: NN | Mira Pluvia Rodzaj: ryt., krótkotrw. Język: xantji Czas rzucania: kilka minut do pół godziny Pochodzenie: Jameilayaes Tal Nauka: zaawansowany, powszechnie dostępny Działanie: Rytuał przywołujący deszcz, przemieniając w niego wodę zgromadzoną w otoczeniu. Poświęciwszy nieco więcej czasu mag może sprowadzić ulewę, a nawet monsun. Znaki szczególne: wymaga wody w otoczeniu maga |
Przywołania [VI] | |
autor: NN | Aquar Rodzaj: ryt., długotrw. Język: xantji Czas rzucania: godzina Pochodzenie: Medevar Nauka: zaawansowany, powszechnie dostępny Działanie: Przywołuje istotę zbudowaną z wody. Aquar ma maksymalnie dwa metry wzrostu, może przyjąć praktycznie dowolny kształt i zmieniać go w nieograniczonym stopniu. Żywiołaki wody bardzo nie lubią bezruchu. Niekontrolowane żywiołaki są niebezpieczne. Znaki szczególne: nie można odwołać przywołanej istoty, jedynie przerwać kontrolę nad nią |
Mistrz Gry- Admin
- Źródło avatara : https://imgur.com/Am3Vl
Mundus :: Strefa Gracza :: Opis Świata :: Magia
Strona 1 z 1
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach
|
|